Archivo de la categoría: Profesiones

Exo- profesión: Cazarrecompensas

“Lejos, rápido y preciso”

La galaxia de EXO es muy grande y algunas personas que creen que pueden aprovecharse de su inmensidad para esconderse. Las fuerzas policiales no son suficientes para encargarse de registrar cada planeta galáctico. Por eso, ha surgido una especie de profesionales especializados en buscar, encontrar y llevar ante la justicia a los que intentan escapar de ella. Es cierto, por otro lado, que algunos cazarrecompensas aceptan encargos de particulares para “buscar” personas perdidas. Vale más la presa viva, pero no tendrá reparos en matarla. Deben andarse con mucho ojo porque no en todos los planetas de EXO está permitido que las personas hagan arrestos civiles y podrían acusarles de retención ilegal o incluso de secuestro.672px-Cazarrecompensas_TOR

Tampoco es raro que antes de operar en una ciudad, el cazarrecompensas deba registrarse o avisar de su llegada a la policía.

Los cazarrecompensas son duros y tienden a ser solitarios. Una parte de la población los ve como una especie de héroes modernos que viajan entre las estrellas impartiendojusticia. Para la otra parte, son depredadores que se alimentan de las desgracias de los demás y que a cambio de dinero son capaces de hacer cualquier cosa. Ellos se ven a sí mismos como un complemento necesario de la justicia y los gobiernos

Un cazarrecompensas puede unirse a un grupo de personajes como un medio para viajar entre las estrellas e ir alcanzando a diversos fugitivos. También puede ser una forma de pasar una mala racha ya que el negocio de cazarrecompensas solo es lucrativo si eres bueno.

Habilidades

  • 7 en Correr
  • 28* en 3 Habilidades Ofensivas
  • 16* en 2 Habilidades Sensoriales
  • 12 en Observación
  • 10 en Callejeo
  • 10 en Pilotar (pequeñas)

Dinero III

Coste 70 puntos

Virtudes

  • Ágil
  • Atemorizador
  • Reflejos de combate
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Exo-profesión: Camorrista

¿Qué de qué?

La vida no ha sido fácil para este tipo de personaje y en su familia o en su barrio había muchos problemas que le llevaron a desarrollar una actitud bastante violenta hacia los demás. En muchos casos se trata de una forma de autodefensa, pero ha acabado convirtiéndose en una profesión. Los camorristas suelen estar a las órdenes de un jefe local o incluso una organización o corporación, y su trabajo es solucionar aquellos problemas que no se puede o no se quiere solucionar de otra manera.

ITALY-MAFIA-ARRESTSuelen ser muy agresivos en su forma de tratar a los demás. Tanto en su forma de vestir como en su forma de expresarse. Son violentos y les gusta que se sepa. Para un camorrista, la imagen es respeto y el respeto, en ocasiones, es la mejor forma de evitar problemas adicionales. Su forma de vestir y su forma de actuar es un aviso para los demás. “Cuidado conmigo” van diciendo con todo aquel imprudente como para quedarse mirándolos.

Los camorristas se pueden unir a un grupo de personajes por amistad (o algún sentimiento más fuerte) con algún miembro del grupo, como una forma de huida frente a un problema a un problema, o como un medio para escapar a la vida violenta en la que se han visto inmersos. Para un camorrista, unirse a un grupo de personajes es siempre una oportunidad de futuro, una forma de dejar atrás una vida de problemas.

Habilidades

  • 8 en Correr
  • 9 en Armas arrojadizas, Blancas o Contundentes
  • 9 en Pelea
  • 9 en Rifle o Pistola
  • 6 en Callejeo
  • 5 en Interrogación

Dinero I

Coste: 35 puntos

Virtudes

  • Contactos:
  • Fuerte: o,
  • Marrullero

Exo-profesión: Agente

“Me haré cargo de ello”

La galaxia de EXO es un lugar donde hay muchos intereses personales, comerciales, corporativos, y donde hay muchos secretos a la espera de que un hábil agente pueda desvelarlos. Pueden tener la protección de algún gobierno o alguna empresa, pero también pueden ser agentes libres que trabajan para el mejor postor y cuya reputación es la única garantía de encontrar trabajo. Esta ocupación no es sencilla ya que la competencia es muy dura, el trabajo no es muy abundante y no siempre cumple las expectativas de emoción que retratan las holonovelas.armed-private-investigator1-200x300

Un agente se puede unir a un grupo de juego para poder llevar a cabo una difícil misión (con lo que todo el grupo tomaría parte, consciente o no, de esa misión), para vigilar o proteger a alguien del grupo (no sería el primer padre que se preocupa en exceso por las locuras aventureras de su hijo) o como un medio de superar una crisis de trabajo (los agentes libres no siempre tienen casos con los que llegar a fin de mes)

Los agentes suelen ser reservados. No les gusta hablar ni de su ocupación ni de su pasado pues siempre piensan que es un exceso de información es mala para el negocio. Suelen ser bastantes cínicos y confían poco en la gente. Su trabajo no les muestra el lado más amable de las personas ni de las empresas, y eso les habrá hecho mella en su conducta. Sólo los agentes con más personalidad, o los más afortunados, podrán hablar sin sarcasmo de los demás.

Habilidades

  • 11 en Sigilo
  • 7 en Habilidad Ofensiva
  • 13 en Pistola
  • 15* en 2 Habilidades Sensoriales
  • 7 en Interrogación
  • 7 en Cerraduras
  • 10 en Conducir (vehículo terrestre)
  • 9 en Operador (Sistemas Auxiliares)
  • 8 en Primeros Auxilios

Dinero II

Coste: 70 puntos

Virtudes:

  • Anticipado,
  • Difícil de matar o
  • Percepción del Peligro.

Exo-profesión: Tecnomago

Sacado directamente de Ediciones Sombra, una nueva profesión no oficial para EXO 3464

“Somos soñadores, escultores, cantantes y creadores. Estudiamos los misterios del láser y los circuitos, el cristal óptico y el escáner, demonios holográficos e invocaciones de ecuaciones. Esas son las herramientas que empleamos.”

Misteriosa organización que lleva el conocimiento y uso de la tecnología más allá de la comprensión de los demás, aparentando realizar actos de magia. Dedican su vida al estudio de la ciencia pura y sus aplicaciones, viviendo normalmente una existencia solitaria y apartada, dedicados a sus estudios. Rara vez viajan, aunque puede llegar a ser posible verlos una vez en tu vida; los centauris creen que es un signo de mala suerte el cruzarse con ellos, aunque también piensan que ser ‘bendecido’ por un tecnomago es un símbolo de poder e importancia.

Siendo un grupo que su historia se remonta más allá de mil años atrás, lo forman no más de 500 individuos. De ellos, los 5 más importantes componen El Circulo, los encargados de tomar las decisiones.

No existe ningún problema por raza para formar parte, pero es muy difícil acceder. Casi siempre son los propios tecnomagos quienes llegan a reconocer en niños las trazas de un futuro adepto. Una vez encontrado empieza un duro entrenamiento que durará años y años al final del cual recibe la ‘crisálida’, diseñada específicamente para cada uno, y se le implanta en la base del cráneo conectándose a su espina dorsal. El maestro tiene la capacidad de activar y desactivar la crisálida de su alumno, mientras este aprende a controlar su poder, para evitar males mayores. También recibirá la capa que les caracteriza allí donde vayan. Esta capa, mas allá de una prenda de vestir, es un auténtico arsenal de recursos tecnológicos, entre ellos: un ordenador personal, un comunicador, un avanzado maletín de primeros auxilios,… Todos estos artilugios son, en su inmensa mayoría, de manufactura Sombra.

Durante sus primeros años se entrenará con dureza en técnicas de disciplina física y mental y aprenderá a hacerse suyo los siete preceptos del Código de los tecnomagos. Entre ellos podemos encontrar el secreto de la organización, la solidaridad entre magos, el no aprovecharse de los conocimientos adquiridos en beneficio propio,…

Todos estos artilugios son, en su inmensa mayoría, tecnología Sombra. La disciplina mental es un hábito que sirve al tecnomago como válvula de escape al caos que se arremolina en su fuero interno.

Se cree que en sus brumosos inicios, hace un milenio, tuvieron mucho que ver las Sombras en su creación. Que pretendían disponer de unos vasallos con una capacidad de poder inmensa. Que iban a ser una de sus puntas de lanzas. La Primera Gran Guerra casi los aniquilo. Y se dice que decidieron sobrevivir, a costa de renegar de sus amos, que ya en las postrimerías del conflicto estaban a punto de perder la guerra. De esos días se comenta que son las reglas del código que los rige.

Para bien o para mal se ve que decidieron, y aun lo cumplen, servir solo a la ciencia más avanzada sin ser siervo de nadie nunca más.

A efectos de reglas para la creación podemos determinar:

  • Para acceder es necesario comprar la nueva Capacidad Magnifica (15 PD) Adepto de la Tecnomagia .
  • Un tecnomago es incompatible con los poderes psi. Deberá tener PSI a 0.
  • Se crea el atributo Tecnopoder . Su valor inicial se tratara como si fuera una Característica y será G+1, luego el jugador puede incrementar su valor a razón de 5 PD por punto (tal como una Característica, como se ha dicho).
  • Los Puntos de Poder necesarios para realizar cualquier conjuro tecnomágico son iguales a Tecnopoder * 3. A efectos de la hoja de personaje, ya que los puntos psi serán 0, se puede aprovechar su lugar en la hoja para anotarlos y llevar su valor en cada momento.
  • Se crean los Puntos de Caos . Su valor inicial, salvo que el DJ determine otra cosa, serán de 0.
  • Se crea la habilidad Tecnomagia.

Durante las sesiones, cuando el tecnomago quiera hacer uso de sus habilidades, podemos diferenciar dos situaciones:

  • Si son acciones sobre ordenadores o similares que se pudieren englobar en las habilidades Buscar datos, Microsistemas y/o Robótica, se utilizaran estas teniendo en cuenta en estos casos particulares sumar el atributo Tecnopoder en lugar de los habituales.
  • Cualquier otra acción que no sea de recibo utilizar ninguna de estas tres habilidades, se utilizara Tecnomagia (sumando también Tecnopoder).

Para calcular el gasto de puntos de poder acotamos que:

  • el Alcance base es de hasta 1 metro, 10 metros es 1 aumento, 50 es 2, 100 es 3, 500 es 4, 1.000 es 5, etc.
  • la Duración base es 1 minuto, 1 aumento por cada minuto de más.
  • el Efecto dependerá de lo que quiera realizar el personaje y queda en manos del DJ determinar los aumentos que serán necesarios.
  • el valor mínimo siempre será de 3, al que se le sumaran los aumentos gastados.

Entre los conjuros que pueden realizar encontramos de defensa, creando escudos, armaduras, resistencias ambientales,…; de control de elementos; para conjurar imágenes u objetos; para mejorar capacidades, habilidades,…; para crear sus propios dispositivos tecnológicos;…

Cuando el tecnomago utiliza sus poderes para causar destrucción, daño, caos,… este sufre en su interior una batalla, que libra contra la naturaleza sombría intrínseca de sus implantes. Este hecho lo reflejamos ganando Puntos de Caos, que en todo caso irán de 1 a 3, dependiendo de la gravedad de su acción (queda a discreción del DJ). Cuando estos puntos de Caos superen a su Voluntad deberá realizar un chequeo de esta (Vol*3). Si lo pasa no sucederá nada, pero si falla el tecnomago es controlado por su parte sombría y pierde el control de su hechizo. Podrá librarse de sus Puntos de Caos a razón de 1 por mes. Si practica largos ejercicios de relajación y disciplina mental puede llegar a perder 1 por sesión.

Se deduce que para ser un tecnomago uno tiene que ser una persona con una gran fuerza de voluntad o a la mínima se desbocara, no llegando un futuro muy halagüeño.

Nueva profesión: Tecnomago

  • 15 en Buscar datos
  • 10 en Interrogación
  • 8 en Observación
  • 5 en Psicología
  • 10 en Pilotar nave
  • 15 en Microsistemas
  • 10 en Pilotar (nave)
  • 15 en Robótica
  • 15 en Tecnomagia

Dinero: IV

Coste 75 puntos

Capacidades Especiales

  • Conocimiento tecnológico: Ninguna tecnología supone un problema, su conocimiento la hace suya al momento. A efectos de juego se aplicará un bonificador de -5 a las tiradas Buscar datos, Microsistemas y Robótica.
  • Solitario: No gustan generalmente del contacto con la gente normal. Son muy suyos y rehuyen el contacto prolongado. Sufrirán un penalizador de +2 a las tiradas Sociales
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