Ambientaciones establecidas y rol

Cuando vemos series o películas, cuando leemos novelas que nos motivan y nos hacen soñar…  a veces nos imaginamos cómo serían nuestras partidas en esas ambientaciones que acabamos de conocer.

¿Pero tiene sentido intentar entrar en estos settings?

Escribo sobre esto a través de mis experiencias, y es que he jugado crónicas de “Star Wars”, “Harry Potter”, “Crónicas de la Dragonlance”… incluso intenté en su día crear alguna aventura con la trilogía de “Memorias de Idhún”. Y siempre ha faltado algo.

Es el peso de las historias principales, que han hecho de esta ambientación conocida, lo que me produce alguna clase de incomodidad. Es tan grande, tan glorioso lo que todo el mundo ha leído o visto, que nuestras tramas y crónicas pueden quedar y quedarán en la sombra de las historias canon.

Sumada a esta sensación, podemos decir que lo más interesante para jugar es el mismo momento, los mismos lugares o lugares cercanos en los que sucede la acción principal. Y estando un inicio y un final ya establecidos de forma oficial… ¿tiene sentido establecer una crónica en esas circunstancias? Yo dejé de verlo hace tiempo.

Puedes probar a establecer una serie de hechos alternativos, creando una historia virtual pues las acciones de los personajes han sido tan poderosas o tan importantes que modifican necesariamente la historia canon. ¿Tiene el mismo sabor, el mismo encanto? ¿Cuanto trabajo en consecuencia puede tener ese nuevo camino?

Y claro, casi todos los juegos tienen una ambientación en la que poder entrar. Hay hechos más o menos descritos, localizaciones cercanas, importantes en la historia… pero dan la sensación de tener un lugar para ti, pues han sido construidas para ello.

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Captura de “13th Age”, capítulo 8

Hay extremos en el lado contrario, como se encuentran en el juego de rol “13th Age”, donde el mapa está deliberadamente “vacío” para que construyas tus propios elementos en él. Aquí tienes la bienvenida para jugar, crear y cambiar sin miedo. Otras ambientaciones ya establecidas, cerradas, oficiales… muy probablemente no la tengan.

¿Experimentáis algo parecido? ¿O quizás no? Si lo sentíais pero habéis conseguido evitarlo, ¿cómo lo habéis logrado?

Recuerdo que es posible comentar en este post sin necesidad de registro, para comentar experiencias varias u otras opiniones sobre este tema, que bienvenidas son.

seeU!

Acerca de Beelzenef

Rol, narrativa, desarrollo de apps multiplataforma, worldbuilding, reddit, ciencia ficción...

Publicado el 5 septiembre, 2017 en Rol y etiquetado en , , . Guarda el enlace permanente. 4 comentarios.

  1. Axel A. Giaroli

    Yo creo que está en la habilidad del máster para ser un buen contador de historias, y también, para poder preparar algo que esté a la altura de las expectativas. Es decir, en su capacidad para generar historias lo bastante buenas que puedan tomar la «mística» mitológica de la historia en la que te estás basando, y después, salir bien parado sin que los jugadores siquiera se den cuenta de que en parte, recrean esa experiencia que vieron como espectadores. La clave es en hacerla lo suficientemente parecida, pero también lo bastante diferente y original como para no creer que estás recreando sólo esa aventura.

    ¿Un ejemplo de esto? Veamos… El primer videojuego de «Star Wars: Caballeros de la Antigua República» se puede considerar la conversión en formato virtual de una muy buena campaña de Star Wars d20. Y precisamente el primer título de esta saga tristemente inconclusa, es el ejemplo perfecto de esto:

    Es un juego que tiene el espíritu de la trilogía original de la saga galáctica, porque si te pones a analizarlo, es una recreación muy inteligente de esta, en todas las sensaciones posibles. Desde el título de «Guerra de las Galaxias», pasando por «Ep.V: El Imperio Contrataca», y dando el paso final a «Ep.VI: El Retorno del Jedi», y está tan bien hecho que si uno no se pone a analizarlo de forma fría, no se da cuenta, pero están ahí todos los momentos de la cinta: la sensación de aventura inicial, la forma en la que te adentras en el camino de los jedi, el descubrimiento de un pasado tormentoso y oculto y la redención final… Incluso, la opción de realizar una historia oscura, como originalmente se había concebido (no muchos saben que George Lucas llegó a acariciar la posibilidad de que Luke Skywalker cayera en el lado oscuro en la última cinta… aunque al final, desistió de esa idea), por lo que no puedo pensar en una mejor referencia.

    Lo dicho, la habilidad de un buen máster, capacidad de contar y preparar buenas historias y, supongo que esto forma parte de ello, experiencia. Así, no te quedarás sólo con un escenario vacío de contenido, o con la sensación de que has robado un atrezzo que no te pertenece.

  2. Un tema muy interesante. Tengo por costumbre sumergirme en universos ya creados cuando dirijo. “Star Wars”, “The Call of Cthulhu”, “The Lord of the Rings” y un largo etc. Siempre que lo hago procuro mantener lo que para mí es la esencia de ese universo, pero explorando rincones dejados de lado o incluso realidades no planteadas (un ejemplo es la fumada de historia ibérica ambientada en el universo de Harry Potter que hice o la partida de Haradrims que tengo en reserva). A veces el resultado me satisface y a veces no, y con mis jugadores pasa lo mismo.
    Es una situación que se asemeja a ver un remake de algo ya hecho. A ti te puede encantar y a otra persona hacerle llorar sangre negra, pero el debate sobre eso será siempre enriquecedor.
    Encuentro siempre interesante que se exploren e interpreten universos existentes, guste más o menos el resultado, porque no deja de ser una interpretación diferente y profunda (necesaria para construir una buena partida) que te puede hacer contemplar una creación desde ópticas que no habías planteado. El riesgo de llorar sangre está ahí, pero forma parte de la aventura. Como dice Scarecrow en The Dark Knight: “te dije que mis drogas te harían volar, pero no que te fuera a gustar el destino”.

    • Creo entonces que tengo mucho trabajo por delante, desconectar un poco o relajarme, para explorar las aventuras en estos universos ya construidos. Tal y como lo planteas es como una conversación, ver cómo se ha interpretado el mundo para descubrir nuevas facetas del mismo.

      Perdiendo el miedo a llorar sangre 😜

  3. Es un aspecto más en la larga y enorme guerra para derrocar nuestros mitos e ídolos (ya sean personas, obras o formas de pensar). Cuesta y se llora muuuuuucha sangre, pero siempre vale la pena el avance por este camino de piezas de Lego.
    Cuando aprendes a llorar sangre entonces te abres a disfrutar con casi todo, hasta con Shyamalan 😉 (no, es mentira, no se puede).

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