Desarrollo de mundos a dados

Desarrollar mapas y mundos no siempre es una tarea sencilla o fácil. Pero encontré un sistema que, con poco equipo, nos permitirá crear nuevos y completos mundos.
¿Te unes a la aventura?

Para ello necesitaremos:

> Uno o más folios
> +2d6
> 1d3 (o 1d4 utilizando el 4 como un re-roll)
> Lápices
> Música para ambientar (opcional)
> Creatividad e imaginación

¡Comenzamos!

1) Coge tantos d6 como continentes quieras hacer en tu mapa y lánzalos sobre uno de los folios, observando los resultados y posiciones. No los recojas hasta que sea indicado.

Obtendremos resultados variados… que definirán el tamaño de la región o continente. Sacar 3 definirá un continente el triple de grande que si sacamos un 1. Y así con todos los continentes que desees. Una vez hayas apuntado los resultados, continuamos.

Apunta los tamaños y también el modo en que ha caído el dado, es decir: apunta las orientaciones en que están las esquinas. Dibuja la masa de tierra con respecto a su tamaño con esas orientaciones y por cada esquina de ese d6 (cuatro esquinas), tira 1d3, donde se verán las diferentes posiciones:

1 – Costa dentada, escarpada
2 – Una gran bahía con islas y penínsulas.
3 – La costa tiene al menos dos expansiones significativas mar adentro.

Ahora puedes retirar los dados, uno a uno, pero marcando con lápiz el centro de ese dando mientras estaba sobre el papel. Este centro marcará el origen de la civilización, o progenitores como llamaremos ahora. EDIT: El autor sugiere que se modifique cuanto sea poco razonable o que no tenga sentido, por eso es libre la decisión de dónde surgen estos progenitores, no necesariamente en el centro del continente. Los asentamientos principales se suelen realizar cerca del agua, como lagos o ríos.

2) Ahora determinaremos accidentes geográficos en ese mapa, hasta completarlo. Tira tantas veces como creas conveniente.

2 – Lugar divino (cierra los ojos y marca su posición a ciegas)
3 – Cañón (y obligatoriamente paralelo a un río)
4 – Dos lagos (uno de ellos a ciegas, junto a un río. Si no existe, añádelo)
5 – Dos estructuras rocosas (una de ellas a ciegas, cerca de una cordillera. Si no existe, añádela)
6 – Dos colinas (una a ciegas, otra cerca a una cordillera)
7 – Río (con un nacimiento a tu elección. Si es el primer río de ese continente, haz que se desarrolle a través de los progenitores (el centro del dado que generó el continente) hasta el mar. También añade una cordillera desde el que nacerá, y algun bosque y/o pantano a lo largo de su recorrido)
8 – Tres bosques (todos a ciegas)
9 – Cordillera (haz dos suaves líneas al azar sobre el mapa, y dibuja la cordillera entre esas dos líneas. Añade dos ríos que nazcan en ella y que desemboquen en el mar.)
10 – Bosque espeso (a lo largo de un río, añádelo si no existe)
11 – Desierto (lejos de ríos)
12 – Lugar divino (a ciegas)

3) El destino de los progenitores de esas civilizaciones a crear. Considera la marca de los progenitores anteriormente (1d6 sobre el folio). Ese será el primer punto de expansión. Cuando tiras y te toca una nueva expansión, marca una nueva población a una distancia considerable del punto anterior.

1 – Deja de tirar.
2 – Se expanden subiendo el río.
3 – Se expanden bajando el río.
4 – Se expanden sobre el accidente geográfico más cercano.
5 – Se expanden sobre el accidente geográfico más cercano.
6 – Coloca a unos nuevos progenitores en el continente en un río diferente, a tu elección. Si no hay ríos “libres” (sin progenitores), dejas de tirar.

4) Determinar la naturaleza de las localizaciones divinas lanzando un 1d3:

1 – El lugar rememora un acto de amor.
2 – El lugar rememora un acto de violencia.
3 – El lugar rememora un acto maravilloso, un milagro.

5) Para cada ciudad que se ha determinado en el continente, lanza 1d6 y marca el estado en que se encuentra. Cada conexión creada se establecerá como una línea que une a los dos puntos.

1 – La ciudad ha caído en desgracia y está en ruinas.
2 – La ciudad tiene una aldea cercana.
3 – La ciudad tiene dos aldeas cercanas.
4 – La ciudad tiene dos aldeas cercanas, está fortificada y también tiene una o dos aldeas distantes. Esa ciudad conecta con otra ciudad cercana.
5 – La ciudad tiene dos aldeas cercanas, está fortificada y también tiene una o dos aldeas distantes. Esa ciudad conecta con otra ciudad cercana. Si una de las ciudades o aldeas está cerca del océano, se establece comercio intercontinental. Dibuja esa conexión comercial entre la población costera en cuestión y la población costera más cercana en otro continente.
6 – La ciudad está fortificada, pero está aislada de otras ciudades o de aldeas.

6) Determinar el contenido de los terrenos salvajes alrededor de las civilizaciones. Serán grandes expansiones, pero a tu discreción quedan basándonos en los límites que marcan las urbanizaciones y otras características naturales.

1 – Desolado: animales y monstruos.
2 – Salvaje por naturaleza divina: el paisaje asume las características que representan el lugar divino más cercano. Si no hay ninguno cercano, genera uno nuevo en la zona (y tira 1d3 para su naturaleza)
3 – Un dragón (o cualquier otra amenaza similar, si existe…)
4 – Terreno peligroso: animales y monstruos.
5 – Gran reto: dominada por algunas criaturas realmente peligrosas.
6 – Ruinas prohibidas.

7) Relaciones entre ciudades. Para cada línea de conexión, tira 1d6.

1 – En guerra.
2 – Alianza por amenazas en los alrededores.
3 – Alianza por sangre.
4 – Alianza por divinidad.
5 – Cordialidad.
6 – Sospecha.

8) Actitudes y estados políticos en las diferentes ciudades. 1D6 para cada ciudad y las otras estructuras que existan a su alrededor.

1 – Hastiado.
2 – Democracia.
3 – Prosperidad.
4 – Despotismo.
5 – Pobre.
6 – Dividido.

Una vez hemos terminado estas tablas, es cuestión de añadir historia. Los motivos de expansión de los progenitores, los motivos por los cuales existen esas relaciones entre ciudades, qué pasó en esos lugares divinos…

Este juego está pensado para ambientaciones de fantasía medieval como podemos encontrar en D&D. Una fantasía genérica, por así decirlo. Pero sin duda, un juego de creación así puede ser llevado a creación de planetas en ambientaciones de ciencia ficción, en fantasía urbana, de aventuras o argumentos (TPF: Genesis)

¿Qué añadiríais vosotros? ¿Qué cambiaríais?
Los comentarios están abiertos para todos sin necesidad de registro.

Créditos a doithowitgo por su sistema publicado en su hilo de reddit

seeU!

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Acerca de Beelzenef

Rol, narrativa, desarrollo de apps multiplataforma, worldbuilding, reddit, ciencia ficción...

Publicado el 11 abril, 2015 en Desarrollo de mundos y etiquetado en , , , , . Guarda el enlace permanente. 17 comentarios.

  1. Hola,

    Me ha parecido muy interesante tu artículo, ya que me recuerda a uno que salió en la desaparecida revista LIDER, allá por el año 92, en el cual creaban un sector galáctico para Star Wars mediante tablas aleatorias. El sistema que planteas se parece a un algoritmo que intenté implementar (con DIV Games Studio, en la prehistoria) para crear un mundo en 2D.
    Actualmente estoy escribiendo un pequeño manual (bueno, ya en fase de registro) acerca de la creación de mundos de fantasía para uso de escritores, directores de juego y roleros en general, y me ha llamado la atención el uso de las tablas aleatorias “a la antigua usanza”. Se me saltan las lágrimas…(^^)
    Un saludo,

    Francisco Tapia, desde “Con Pluma y Píxel”

    • Un placer leerte aquí, Francisco. Me encantaría leer ese manual que estás por publicar, sin duda la creación de mundos es un mundillo a su vez fascinante y en mi opinión poco explorado.

      Ojalá pudiera crear algo así, y por eso espero tener en mis manos tu manual.
      seeU!

  2. En el artículo original dice:

    “3 – The coast makes at least two significant expansions outwards into the sea”

    En el artículo dice:

    “> 3 – El mar se expande hacia el mar de forma significativa al menos dos veces.”

    Esto debería traducirse más bien como:

    “> 3 – La costa tiene al menos dos expansiones significativas mar adentro.”

    También recomendaría quitar los símbolos > puesto que yo al menos los confundí con “mayor que” y además porque en el artículo original no aparecen.

    Otra cosa que me llama la atención es el hecho de que la posición de los dados marquen el foco de la civilización progenitora, pero sabemos que esto en la realidad no siempre es al azar, y más bien se centra normalmente en lugares donde hay agua, como rios o lagos, pero no en áreas donde esta escasea.

    Tampoco es normal que las civilizaciones siempre esten en el centro de los continentes, más bien, estas están cerca a las costas.

    Yo creo que el autor sabe que esto es un problema y lo corrige al inicio cuando menciona:

    “(note) if at any point in the making of your world you see an opportunity to make things cooler, more intertwined, and/or more plausible, do so, regardless of dice rolls.”

    “(nota) si en algún punto de la construcción de tu mundo ves una oportunidad para hacer mejor las cosas, más enrevesadas, y/o más plausibles, hazlo, a pesar de lo que digan los dados.”.

    Gracias por el trabajo.
    Un saludo desde Lima, Perú.

    • Correcciones realizadas: retirados los símbolos ‘>’ para evitar confusiones, corregida el término de la primera tirada, además de añadir la sugerencia del autor para que no estén en el centro los progenitores.

      Este centrismo de los progenitores se palia un poco al generarse un río, que cruza necesariamente la localización de los progenitores. Es entonces cuando cobra sentido y se cumple que esos asentamientos estén cerca del agua.

      Muchas gracias por tus aportaciones, son muy valiosos estos comentarios.
      seeU!

  3. Un muy divertido y curioso sistema para no caer en mapas versionando nuestro mundo. Te recomiendo relectura, Elena.

  4. Yo nunca dejaria a los dados, ni el argumento de una partida, ni la creacion de continentes, la verdad. ¿De verdad alguien pued ser incapaz de plantear lo que quiera y necesita dados?

  5. Y aporto; Al loro con crear contienentes, tu cras contienentes, ocupas un espcio….y luego descubres que teniendo tu mundo 24h, la rotación del planeta, para ese tamaño, es una burla a la razón, por la velocidad de giro y eso. Suele obviarse esto en mundos dungeoneros, pero es lo último que he aprendido relativo a dibujar continentes.

    • Puede que haya personas que cuenten con poco tiempo para reflexionar con todo lo que implican estas creaciones. Esto es relativamente sencillo, sin entrar en demasiada exactitud y en bocetos, consume poco tiempo. No lo propongo como dogma, como algo que utilizar siempre. Hay veces tiramos solo de ideas, otras veces podemos usar herramientas como estas.

      Las rotaciones del planeta en sí, como mundo para nuestro juego, entra en otros niveles de profundidad en el worldbuilding, y pueden realizarse después, una vez ya tenemos algo creado. El canal de Artifexian (angloparlante) ofrece contenido muy interesante para este tipo de cuestiones.
      Algún día debería profundizar en ellas…

      seeU!

      • Claro que entra en otros niveles :), es lo de siempre, la calidad que queramos darle a la creación, como el calendario, los ecosistemas o la vida comercial. Pero me parece de especial relevancia p.ej en ciencia ficcion (que no opera espacial, etc). Si haces un mundo de star trek, no es otro nivel, es requisito a cumplir, y no se suele hablar de ello.

        Quiero decir, podemos disimular ante los jugadores, o que no salga el tema, pero eso es un parche, sabemos que no está bien hecho. La forma buena de hacerlo sería valorarlo. Taparlo y sortear el bache o decir que no queremos hilar tan fino, es reconocer defecto en nuestro trabajo…e intentar salvar la suspensión de incredulidad de la mesa (lógico, por encima de todo).

        El único caso donde yo diria que no pase nada, es cuando activamente el master ha definido ANTES que su mundo no respeta astronomía, por que la luz, no se, son los dioses que REALMENTE (no como religión o cultura) pelean, son gigantes, y hacen luz y sombra, o no sé. Incluso si el master no ha tomado una postura sobre la astronomia, se da cuenta de su fallo, y dice “bueno, lo dejo así”, eso está mal hecho, no pasa nada, pero su decisión significa “se que esta mal hecho, me da igual”, no pasa nada, pero no significa que sea correcto ese diseño. Incluso si tenia pensado otro rollo, se da cuenta, y decide reinventar la astronomia de su mundo, estar, estaba mal hecho, pero se ha dado cuenta a tiempo, y lo ha corregido, ahora ya está bien 🙂 🙂

        En mi caso, mi mundo es así, mi mesa me dijo, y por eso aprendí, que el mundo tedria que ser de tanto, y yo vi que mi mundo era absurdo, y no lo oculté, y sabemos que está mal hecho, pero lo dejaremos así, supongo. Y no pasa nada, pero es un error que cometí, y ya está. Es un error lo suficientemente fino como para superar el umbral de calidad simulacionista de la mesa. Si fuese ciencia ficción, hubiese tenido que cambiarlo, claro. Pero miro mi mapa de mundo y…. algo dentro de mi llora 😦 snif snif Supongo que eso ya son cosas de cada uno.

        Jo, como me enrollo. Yo quería decir que discrepo en que la rotación se haga despues del mapa, defiendo que es al revés, que el mapa se debe ajustar a la rotación (o no ser cientificamente correcto) ya que el dia/noche es mas importante que los continentes. Podemos tener según el juego reglas como “una vez al dia”, “duración un dia”, o el precio de vida de un mes, si ahora ese concepto se retrae o extiendo, el dia lo afecta a todo, parametros asi de tiempo, que vamos a tener que alterar solo por que amoldamos la rotación al mapa. Por eso digo que es al revés, por que haciendolo al revés el dia ya te dura lo que quieras (tipicamente 24h) y los contienentes los vas a crear igual, con la salvedad de que antes dibujabas al infinito, y ahora tienes “unahoja de tamño limitado”.

  6. tzimize, Beelzenef tiene razón, bajo mi punto de vista claro.

    No es que se deje en mano de los dados la creación de un mundo, son herramientas, creo que nadie sería tan necio de hacer caso a pies juntillas de lo que digan los dados.

    Si vas haciendo las tiradas y no te gusta el resultado, no lo ves claro o lógico, cambias, tiras o haces lo que sea.

    Igual que tu preguntas yo también lo voy a hacer…

    ¿De verdad alguien puede ser incapaz de entender que no todo el mundo tiene tiempo o ganas àra crear un mundo de 0 solamente con su imaginación, porque está liado con distintas campañas de rol y organización de otros eventos y requiere de ayudas como esta para crear un mundo o todo un sistema de ellos de una forma sencilla y rápida?

    P.D.: Por cierto, Beelzenef, muy buen trabajo, yo que tengo muy poco tiempo para crear mundos, me va a ir genial, gracias!!!

    • Todo son percepciones. Desde fuera se ve simple, y habrá quien pueda limitarse solo a esto (por sus motivos, cualesquiera que sean). Pero sí, son herramientas que nos entretienen y pueden facilitar algunas tareas.

      Gracias por la valoración y por tu comentario. Espero que te sea muy útil y provechoso para tus partidas, historias o lo que sea que quieras crear.
      seeU!

    • Si, a mi me sorprende mucho mas que alguien no pueda coger un folio en blanco y llenarlo a voluntad, al hecho (cotidiano) de no tener tiempo para. No tener tiempo es hasta lo normal, es lo otro lo que me sorprende, si.

      El tema es que voy mas allá y digo, en dibujar un continente, yo tardo X, si tengo que ir lanzando dados, es poco agil, la cuestión está en el tiempo que tu uses para IMAGINAR eso (que puede compartirse con viajes, trabajo, siesta…). Si no hay trabajo imaginado, y es solo dibujar, pues si, por 15 segs mas de dados te ahorras el trabajo de imaginarlo, pero una vez lo tienes imaginado, sentarte ante el folio, sin dados es mas rápido.

      Pero sinceramente creo leer entre lineas que has personalizado el caso, por tus circunstancias, así que sin querer juzgar nada ni entrar en malos rollos, prefiero dejarlo aquí.

      Saludos.

  7. Curioso artículo. Me parece una herramienta muy útil, tanto para crear regiones pequeñas rápidamente, como para el desarrollo de mundos enteros. Muy bueno.

  8. Gracias por este interesante artículo.
    En la revista Desde el Sótano hemos compartido este enlace para que nuestros lectores también puedan disfrutarlo.

  1. Pingback: Hacer un mundo para vuestras aventuras con dados | El blog de Rol de FanHammer

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