Inicios con juegos de rol

Una noche, leyendo posts en grupos de Facebook sobre creación de juegos de rol y otras materias, descubrí una publicación interesante.
Un usuario que deseaba “iniciarse” en este tipo de ocio. Tenía un par de historias pero no se terminaba de aclarar a la hora de entenderlas, de manejarlas, de crear algo para después jugarlo. Lo cual me llevó a una respuesta relativamente larga en la que señalaba varios puntos a tener en cuenta. Empezando por las historias, a considerar de los jugadores y otros tantos elementos…

Entonces, animada por @PrimerodeRol, escribo esto. Cada camino puede ser diferente, cada inicio puede llegar desde cualquier situación. Pero esto es lo que yo aconsejo desde lo que sé y he experimentado, para jugadores y directores.

Jugadores

Si quieres lanzarte a dirigir… ¿a quién va a ser? ¿Son amigos o quizás desconocidos porque te has lanzado a narrar a unos pocos que comparten curiosidad? Eso es lo primero. Sean quienes sean, siempre es buena idea poner un género, temática o tipo de partida en común. Que agrade a todos, en mayor o menor medida.

Del mismo modo en que os habéis puesto de acuerdo para jugar una misma partida que agrade a todos, entra el modo en que el grupo se forma. En el sentido de los personajes que van a recorrer una misma aventura, una historia en común.
Y pienso que lo mejor es también llegar a un consenso en ese sentido, de modo que podamos evitar que personajes dispares y sin lógica a la hora de estar juntos sean creados. Un jugador puede tener muchísimas ganas de llevar a un líder de una banda de moteros, peligrosos e irreverentes en muchos sentidos. Y otro jugador puede querer llevar una intrincada aunque refinada trama de escala al poder en una empresa. Aunque podrían tener relación en el futuro, de algún modo, en un inicio parece un auténtico despropósito.
Mi consejo a la hora de solucionar esto es, aunque sea solo en esa partida inicial: sin renunciar a totalmente a vuestra idea o concepto, podéis amoldaros a la conveniencia del narrador, pues él debe ser quien os una a todos hacia un destino. En el futuro, una vez con más experiencia, es posible encauzar situaciones más dispares o difíciles de reunir.

Ser activos como jugadores es una buena actitud. Que no tengan que tirar de ti para ir hacia algún que otro sitio, pues es agotador y podéis ir descubriendo cosas mientras dura el camino y que crezca vuestro interés.

Historia/trama

Todas las sesiones deben tener dosis de ciertos elementos. Acción, para sorprender a los jugadores. Misterio, para intrigarlos. Emociones, para implicarlos en la historia. Mezclar esos elementos para crear altos y bajos y así mantener la atención de los jugadores y que en el futuro quieran seguir continuándola.

Del mismo modo, y aunque sea complicado, a todos nos gusta tener un cierto poder. Un cierto poder para ver que podemos hacer algo: ayudar a nuestros compañeros, acercarnos al objetivo, asestar un golpe al villano (aunque después huya cobardemente).
Si un jugador se siente inútil durante parte o toda la partida, probablemente acabe abandonando la mesa. Eso también forma parte de la implicación para el mismo.

A veces, los jugadores deciden “ignorar” la historia preparada y marchar por otros derroteros, por motivos cualesquiera. Calma y paciencia para unos, improvisación para la otra parte. Tener todo bajo control es difícil, pero salirse del guión o del raíl no tiene por qué significar el fin de la diversión o de la partida.

Sistema

Podrías tener un manual recién comprado, deseando estrenarlo. O también podrías haber creado tu propio sistema y quieres ponerlo a prueba cuanto antes. Si cualquiera de estas opciones no te convence, o no tienes tiempo suficiente como para leer/crear un sistema, existen varios en la red, realmente sencillos y disponibles de forma gratuita (y algunos libres), como los siguientes listados aquí (Rol the Bones!).

Podría incluso darse que un futuro jugador conozca un sistema, lo comparta y otro tome el relevo a la hora de dirigir una partida. El conocimiento en común beneficia a todos.

Como consejo personal: elegir uno con el que sentirse cómodo. Personalmente, prefiero un sistema ágil, rápido, sin demasiadas complicaciones que me permita solucionar con velocidad las acciones por tirada, y seguir con la trama e interpretación. Pero eso es decisión de cada individuo.

Narrador

Narrador, árbitro, máster, director. Esa persona que se sienta en la mesa y lleva una historia. Hay muchos tipos. Puede ser tu rival, tu enemigo, un juez para con las reglas y dictar desde ellas. O un dios al que nunca te puedes enfrentar y vencer.
Siendo tú, puedes decidir qué papel vas a tomar, pero yo siempre aconsejo llevar uno con el que todos podáis disfrutar.

Así mismo, tal y como mencionamos antes, en ciertas circunstancias los jugadores pueden amoldarse a esa figura. Te dedicas a aprender un sistema, a crear una historia, con todo el tiempo que eso requiere. Los jugadores se amoldan, pero esperando que también sea una figura justa y con la que todos puedan sentirse cómodos pasando una tarde en la ficción.

Imaginación…

… ganas de divertirse, buen ambiente. El resto depende de vosotros. Solo espero que estas palabras fueran de ayuda o guía de algún modo.

Imágenes de UnidColor y CxArtist

seeU!

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Acerca de Beelzenef

Rol, narrativa, desarrollo de apps multiplataforma, worldbuilding, reddit, ciencia ficción...

Publicado el 6 enero, 2015 en Rol y etiquetado en , , , . Guarda el enlace permanente. 5 comentarios.

  1. muy bueno!. todos arrancamos de manera distinta, yo arranque jugando con unos amigos que recien conocia. y de ahi no deje mas.

    • Por supuesto, comienzos hay infinitos. Pero si se cumplen ciertos requisitos de buen modo, ocurre lo que ocurre contigo: no se abandona esta afición.

      Gracias por comentar, espero que disfrutases de la lectura.
      seeU!

  2. Muy bien artículo. Yo pondría el tener ganas de divertirse al inicio.

    Una de las ventajas de los juegos de rol es una de sus desventajas. Necesitas un nutrido grupo de jugadores, que dediquen tiempo e interes por un largo tiempo para que funcione. Y eso lo vuelve complejo de jugar.

    • Pienso que es dependiendo del grupo. Aunque entren ganas (y debería incluirlo también), hacer una campaña larga es un despropósito a la hora de realizarlo. Rara vez (creo) que se consigue. Pero no es un imposible.

      Gracias por tu comentario, me encanta leer opiniones al respecto.
      seeU!

  1. Pingback: El concepto de creación y de interpretación. | primeroderol

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