7 constructos en el desarrollo de mundos que deberíamos evitar

A veces los creadores de algunos de nuestros mundos favoritos caen en algunos repetitivos y gastados constructos del Diseño de mundos (o wordlbuilding como también es llamado). Y aquí mostramos siete clichés que necesitamos evitar en la ciencia ficción y fantasía.


7. El Malvado Imperio de la Maldad Malvada

Como ejemplo: Los líderes del Imperio en “Valkyria Chronicles”, quienes en absoluto son nazis en anime, ¿eh? Oh, espera. Que sí lo son.

Una sana desconfianza en la autoridad es algo bueno. Pero ¿por qué cada imperio que nos encontramos es un gigante conglomerado de maldad absoluta y totalitaria? ¿No podría ser una Federación, un ducado o una alianza? Nope. Siempre un Imperio. Puede haber cierto encanto en el proceso de creación de este imperio, pero por favor, si estás escribiendo sobre uno… no lo conviertas en una masa de maldad inamovible. Estratifícalo. Crea conflictos. Lo que sea excepto otro Imperio Malvado de la Maldad Malosa.

6. Emulando la Europa medieval

Como ejemplo: “Dragons Age” y su mapa. No es Europa geográficamente (excepto si lo giras de arriba a abajo, cuyo resultado es similar), pero tienes algo que parecen ingleses, algo que parecen españoles, algo que parecen franceses y, de forma ocasiona, algo que parecen irlandeses o galeses.

Este en particular es específico de los mundos de fantasía, pero no hay nada como añadir un poco de Europa medieval en tu mundo, ¿verdad? Quiero decir… contempla a todos los que siguieron el ejemplo… Todos los Tolkiens y todos los Martins o lo que sea que prefieras. Pero no es todo lo que debe tener este género. El autor John Wiswell escribió algo realmente genial hace unos años, sobre el exceso de una “falsa Europa” en el diseño de las aventuras de fantasía:

Si te fascina, si castillos y colinas es todo lo que has visto últimamente, si has visto “El señor de los anillos” y quieres hacer tu propia versión: no escribas otra entrega de fantasía medieval. La fantasía está destinada a ser una catedral para nuestra imaginación, donde cualquier idea, sin importar como de imposible sea en nuestro mundo, puede florecer y darnos vida. No se trata de crear nuevos subgéneros, se trata sobre el uso que le damos a nuestras páginas. […]

La fantasía puede abarcar tantos temas y ambientaciones diferentes… Pero esta costumbre está convirtiendo estos mundos en algo terriblemente aburrido.

5. Inserte apostrofes para añadir exotismo

Como ejemplo: “Stargate” tuvo la capacidad de usarlo de forma correcta y a la vez hacer un destrozo de ello. Nombres como Teal’c y Rya’c donde la apostrofe es usada para denotar honor o un sobrenombre está bien… pero después encontramos a Goa’uld, Tok’ra, las armas Zat’nik’tel y los Tau’ri y…

A menos que lo estés usando de forma correcta, aléjalos de los nombres. No hay nada más cliché que escuchar a los personajes hab’lando com’o si fuer’an idiot’as. Como todas las herramientas lingüísticas, cuando estás creando nuevos mundos la puntuación debe tener reglas y objetivos. No es cuestión de que te lances a dejarlo caer a cada momento por hacerlo visual. A no ser que estés creando una raza condenada a ser eternamente tartamuda.

4. El mundo de un solo uso

Como ejemplo: Casi cualquier planeta que encontramos en “Star Wars”. ¡El mundo arbóreo! ¡El mundo urbano*! ¡El mundo helado! ¡El mundo desértico! ¡El mundo acuático!

A menos que encontremos un planeta que ha sido terraformado para un propósito específico (como ocurre en la plantación de té en “Ancillary Sword”), no es racional o natural un planeta en el que se da un único ecosistema. Los mundos que hagas deberían tener lugares diversos e interesantes, no masas singulares. Esto no va solo de ecología o de entornos, también debes pensar en las razas que tarde o temprano vivirán allí.

* N.d.T.: también conocidos como ecumenópolis, que pueden ser muy ricos y variados si se usan de forma adecuada, y no precisamente víctimas del cliché.

3. Nombres Comunes y todos en Mayúsculas

Como ejemplo: “Destiny”, el último shooter de Bungie. Ya sabes… Ese videojuego donde Los Guardianes deben portar La Luz entregada por El Viajero a La Torre (donde puedes hablar con su emisario, El Portavoz) para luchar contra La Oscuridad y marchar hacia El Jardín Oscuro porque El Extraño así lo dictó, y… ehm… consigues llegar a la meta la Meta.

Nombrar elementos es divertido, y sí, dedicarnos a hacerlo con un Sustantivo común (generalmente precedido por El/La) para darle un concepto de grandeza, todavía más. Pero su exceso, como lo ejemplificado con “Destiny” más arriba, lo convierte en rutinario y poco original.

2. La raza homogénea (que nunca es la humanidad)

Como ejemplo: Muchísimas razas diferentes en la ciencia ficción y fantasía caen en este constructo, pero nos fijaremos en el padre de todos ellos que son los elfos de Tolkien. Presumidos amantes de la naturaleza. O los enanos, que viven en su totalidad bajo tierra y adorando el precioso oro. O los hobbits, que se dedican a su agricultura y poco más.

Una carencia de diversidad similar que nos lleva a crear planetas de un solo uso (punto 4) puede darse también en las especies. Es especialmente común en la ciencia ficción, donde planetas enteros están habitados por masas homogéneas de las mismas personas sin naciones, alianzas o sin cualquier signo de diversidad. Una raza sin identidades políticas diferentes, o religiones y naciones que los agrupe es una sin mucha cultura y carente de motivación. Si todo el mundo es igual, con la misma disposición a aceptar lo que sea, ¿qué tiene de interés? Deben ser multidimensionales y matizadas, no generalizaciones hechas carne.

Hay puntos extra si se contrasta con la humanidad, que es alabada y retratada por su variedad y multiculturalidad. Si podemos escribir sobre la humanidad, ¿por qué no sobre cualquier otra especie?

1. Civilización precursora

Como ejemplo: Los Precursores de “Halo”. Y ni siquiera son la única raza así, pues los Forerunners (o Antepasados) son los precursores de los primeros. ¡Precursores para todos!

¿Quieres un diseño de mundo instantáneo? Boom! Alguien (generalmente muy avanzado en muchos sentidos) estuvo aquí en el pasado. Lo creó todo, y sentó las bases de toda la tecnología que las razas poseen en la actualidad. Y por supuesto, este alguien está involucrado en la trama actual por alguna razón (que por lo general es debido a que algo terrible les ocurrió, creando un ciclo interminable del que los protagonistas deben escapar y/o evitar). No es solo un recurso barato para añadir de forma instantánea algo de profundidad al mundo, sino que también está más que gastado en los últimos años, al que muchos han decidido unirse y probar suerte. ¡No todo tiene por qué haber ocurrido antes!

Traducción de Toybox en io9

seeU!

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Acerca de Beelzenef

Rol, narrativa, desarrollo de apps multiplataforma, worldbuilding, reddit, ciencia ficción...

Publicado el 25 noviembre, 2014 en Desarrollo de mundos, Rol y etiquetado en , , , . Guarda el enlace permanente. 17 comentarios.

  1. Totalmente de acuerdo con todos y cada uno de los 7 puntos, en especial del séptimo, del segundo y del primero. Siempre se cae en crear al malvado mega malo que no conoce el amor ni los abrazos y es un cliché muy muy muy gastado.
    El recurso de la raza precursora siempre es una carta para expansiones y giros esperados. El clásico “Uau, en la siguiente expansión aparecerán los Raza Petada de la que se habla pero nunca aparece”.
    Y algo que siempre me cabrea, en la mayoría de universos, los humanos son mierda o malos. El Señor de los Anillos, Harry Potter, StarWars,… siempre estamos infravalorados o demonizados y eso es algo que siempre termina por agotar.
    Muy buen post y muy ilustrativo. Te has planteado impartir cursos de esto? Se te daría muy bien.

    • En el primer punto, en la actualidad también se está gastando muchísimo todo lo contrario: contemos el trasfondo del villano para ver porque era malo tan malo.
      Lo bueno es que ya no se ven personajes tan planos.

      Con los humanos “mierder”, como yo les digo… la verdad es que parece que estamos tan cansados de nosotros mismos que ya no nos esmeramos en salvar a nuestra raza del tedio en nuestro concepto.
      Para lo contrario, te aconsejo leer algo de aquí: http://www.reddit.com/r/HFY/
      Creo que lo dsifrutarás.

      seeU!

      • Aunque entiendo el hastío que podemos tener por nuestra raza, nunca me ha gustado el fustigamiento victimista de hacer a los humanos unos mierda o seres de una maldad immesurable.
        Y tienes razón, el enlace que me pasas es más que disfrutable y muy agradecido que te estoy 🙂

  2. No estoy de completamente de acuerdo con el ejemplo de Valkyria Chronicles y lo considero un ejemplo poco claro.
    Cada uno de sus generales tiene (en principio) una motivación diferente para apoyar a su Imperio (incluyendo el cliché pseudo-nazi, el de las gafas y el tren blindado), y Gallia (el país de los protagonistas”) tampoco es tan bueno en contraposición. También se da a entender que la Federación, también en guerra con el imperio, no son mucho mejores.
    Digamos que si el origen de la obra es japonés, tiende a ser tan simplista en algunas cosas, que cualquier análisis serio hace que se desmorone, aunque eso daría para discusiones más largas y serias.

    Como ejemplos más claros yo pondría los Goa’uld de Stargate, los Klingon de la serie original de Star Trek, los Skrulls de los comics Marvel, el Imperio de Star Wars, Mordor…

    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheEmpire?from=Main.EvilEmpire
    😉

    • Conozco TVTropes (demasiado genial para este mundo), y voy a añadir los ejemplos que me dejas para ejemplificarlo de forma más clara. Por desgracia no conozco “Valkyria Chronicles” y no puedo debatir en absoluto.
      Gracias por el aporte ^^

      seeU!

  3. Muy buen articulo, coincido en todo los puntos excepto en el de la europa medieval.

    ¿Por qué? Porque cuando hablamos de edad media, sea fantastica o no, insconcientemente lo asociamos a europa y sus diferentes pueblos. Crear un mundo de fantasia que transcurre en una tierra exótica y lejos de nuestro concepto histórico de lo que debe ser una sociedad medieval (con reyes, duques, distintos paises que comparten religion, una iglesia que los influya a todos, barbaros, cruzadas…) nos hace sumergirnos en un mundo demasiado “alienigena” que no terminamos de entender. Lo que repercutirá en la aceptación general del mundo de juego por parte del público.

    Se pueden añadir pinceladas de fantástico (los elfos de tolkien, los simbiontes de Fanding Suns) pero en el fondo, todo debe salir de algo que conozcamos, sea europa medieval, u otros entornos históricos que tengamos ya aprendidos antes de meternos en la obra (por ejemplo el caribe y sus piratas, o las mil y una noches).

    Esto pasa con mundos como Dark Suns, con Al-Quadim, con Spellhammer, con Sigil y sus miles de portales… por citar solo mundos dentro de la fantasia “dungeonera”; si te sales del parametro conocido y experimentas en exceso, su aceptación se resiente… tal vez se vuelvan mundo originales y de culto, pero no para el publico general, que “no los pilla” porque no tiene un referente del que empezar para luego aceptar las particularidades de dicho mundo.

    Muy buen articulo como digo, enhorabuena 🙂

    • Muy acertado el matiz, sin duda. Mejor lo conocido para adaptarnos más fácilmente al nuevo mundo que nos queda por descubrir.
      Sin duda, estas palabras llegan por el exceso de uso de estas ambientaciones. Quizás nos reten a conocer algo totalmente nuevo, a vencer a ese resentimiento que nos encontramos cuando tratamos con lo desconocido. Experimentar, crear a lo loco…

      Pero sin duda, todo depende de los gustos, preferencias y predisposición tanto de los creadores como exploradores. Gracias por comentar, el feedback y la refutación constructiva es siempre muy apreciada.

      seeU!

  4. Los clichés funcionan. Crear algo totalmente original? sí, genios que generan hitos que lo revolucionan todo, pero es que Prattchet hay solo uno. Todos los ejemplos descritos ademas son de juegos, novelas, etc… que no han tenido ningún éxito, no? autores que les ha ido fatal por usar esos clichés los cuales a la gente les han desagradado… (ironia)
    El cliché de, soy más guay por que critico las obras de éxito, puede ser muy hipster y muy guay, pero lo realmente interesante es cuando hablas de lo que te gusta, ahí es donde pones la carne en el asador y los artículos son interesantes.
    Desgraciadamente con este articulo, has perdido a todos los lectores de Tolkien, a los fans de Stargate, a los lectores de Martin, Sapkowski, Novik, por poner algunos de esos autores que han caído en esos clichés, que les han llevado al olvido y la desaprobación general (ironía).
    Supongo que me saldrás con el cliché de que esto es solo una opinión, ya que los cliches funcionan. Bien pues solo diré que en desacuerdo con todo, lo divertido o aburrido, lo realista o lo tonto, lo apostrofado o desapostrofado, lo decide cada uno. Muy Hipster lo tuyo!

    Pdt: no soy fan de Tolkien, ni de stargate, ni de starnada, ni de ningún ejemplo que has puesto, para ahorrarte el llamarme Fanboy y eso.

    • Bien, vayamos por partes.
      En primer lugar, esto es una traducción de un artículo ya escrito anteriormente. Lo aquí reflejado no son mis opiniones. Puedo haber encontrado interesante lo escrito aunque no esté de acuerdo con todo (aunque en este caso coincido bastante con la mayoría de lo escrito).

      Perder a los lectores de determinados autores… Realmente, se puede tener la madurez suficiente como para seguir leyendo y escuchando palabras aunque ¿ataquen? a nuestras obras favoritas. Aunque no sea tu caso, como bien me has dejado claro. Pero por supuesto, cada cual es libre de opinar, de dejar de leer lo que encuentre en la red, como puede ser mi blog.

      El objetivo de este post es mostrar clichés que si se usan en exceso o repetidas veces, pueden resultar mal. Se ejemplifica y se muestra, pero no es una prohibición ni una sentencia de que su uso puede llevarnos al fracaso.
      Lo expuse con la intención de ayudar al creativo a hacerse preguntas sobre su obra, no como un dogma a seguir.
      Como bien dices y estoy de acuerdo: el uso de clichés o no clichés, sea lo que sea, es a libertad de cada uno.

      Gracias por valorar los artículos en los que realmente escribo yo, con mis opiniones.

      Muchas gracias por comentar y dejar tu opinión.
      seeU!

    • Como fan de muchas cosas de las que nombras: No, no ha perdido a nadie, aquí el único que ha perdido la cordura eres tu.

      El escozor de tu juego-cliché te quema la garganta por lo que veo.

  5. Desde mi punto de vista, la 1, la 2, la 3, la 4 y la 7 son, en realidad, la misma cosa: “como no me sale/da la gana desarrollar el tema, le pongo una etiqueta y arreando”.

    De los pocos casos de mundos de uso único que encuentro bien planteados es Trantor, ya que es un ejemplo, explicado incluso en la propia serie del Imperio, de porqué es un error algo así: necesita que otros mundos le abastezcan de comida, tejidos, … porque el una ciudad enorme sin más uso que la burocracia salvaje que controla el imperio. De hecho, en cierto libro (uno de los de después de la caída del imperio) creo recordar que explica que Trantor aceleró su caída por no poder autoabastecerse.

    En cuanto a los de las razas de un sólo uso, normalmente, por lo que llevo leído de distintos estilos y autores, suele ir acompañado de un maniqueísmo tremendo. Hay una raza muy muy buena y una raza muy muy mala y llevan enfrentados desde que el mundo es mundo (elfos y orcos, jedis y siths, humanos y klingons/romulanos en ST:TOS,…). En cuanto se complican un poco las historias ya no tiene cabida una raza con tan pocos rasgos.

    • En cuanto a los puntos que señalas, quizás fueron incluidos porque el creador no es consciente de lo que repite ese cliché en diferentes temas o materias.

      Sin duda, analizar obras como la de Asimov puede ser una tarea titánica, pero terriblemente interesante…

      En cuanto a las razas, es un poco frustrante encontrar esa dualidad de raza que se limitan a odiarse, cuando podrían dar otras muchas cosas al mundo.
      Pero podemos evitarlo en el futuro.

      Gracias por tu comentario, me encanta leer nuevas opiniones.
      seeU!

  6. de acuerdo con todos los puntos, como máster de rol (especialmente vampiro pero roce lo medieval muchísimo tiempo), mis enemigos eran personas con un gran transfondo psicologico, de modo que hasta uno comprende el porque de esa manera de pensar. en cuanto al pintado de mundos, es verdad muchas veces se ve mas de lo mismo y es lo que me encanta romper cuando hago una historia.

    • Tenemos la capacidad para sorprender a nuestros jugadores y a nosotros mismos rompiendo clichés, constructos como estos o estándares, ¿por qué no tomar la oportunidad?

      Por cierto, es la primera vez que leo “pintado de mundos” como traducción de worldbuilding. Me ha encantado la expresión. Gracias por compartirla conmigo, al igual que tus pensamientos, y por tu comentario.
      seeU!

  1. Pingback: Mapas de ciencia ficción | Next Stop!

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