[Carrusel Bloguero] Trucos del Máster

¡Bienvenidos todos a una nueva edición del Carrusel Bloguero! Tras una pausa de un mes, donde la inspiración escasea y los descansos son agradecidos, Next Stop vuelve a la carga.
De manos de Rol en el Castillo, nos llega un tema muy interesante para este mes en el Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol:

Trucos del máster.

Coincidiendo con las jornadas Tierra de Nadie que se van acercando cada vez más, estoy en preparación de algunas partidas en mesa. Estas partidas pueden ser especialmente difíciles, por el hecho de lanzarte a narrar ante totales desconocidos con ánimos más o menos altos.
Tal vez estén en tu partida por no dar por perdida la tarde o por verdadero interés en tu trama, todo puede darse.

Pero por suerte, nunca me han tocado jugadores pasotas (gracias a Cthulhu).

La relajación

Los nervios que sufro cuando empiezo a narrar en mesa de jornadas es enorme, casi tan grande que acabo en ataques de risa a veces. Así que esa es mi arma.
Ya sea a través de situaciones cómicas o personajes cómicos, intento que los jugadores se relajen con la risa durante algunos momentos.

Después, de vuelta a la aventura, con ese personaje no jugador que les acompaña o que les dejara cierta información clave. El humor y la risa en su justa medida.

La interpretación

Otro elemento que me enseñaron, para atraer la atención y la emoción de los jugadores sobre la partida, es el interpretar físicamente alguna escena.
Por poner un ejemplo, una escena de detención de un peligroso individuo. ¿Por qué no sacar a los jugadores de la mesa y hacer paso a paso tus movimientos?

La motivación que surge de eso es extraordinaria, y los mantiene atentos y listos para mostrar sus habilidades. Además de que se buscan otros métodos para salir con éxito de situaciones difíciles.
Por probar no se pierde nada, y es una buenísima herramienta.

Las consecuencias

Si un jugador decide irse por periana y tomar locas decisiones, hacerselo ver. Y que las consecuencias recaigan sobre el personaje una vez llegue el momento. Ya se juegue en fantasía o en un mundo muy cercano a la realidad, no significa que todo se válido.
Las consecuencias de los actos se pagan, y a veces de forma que sorprende.

Cuando el jugador es consciente de que no todo vale, quizás recapacite y opte por colaborar más que por desvariar por su cuenta.

Y hasta aquí puedo leer.
Creo que son algunos apuntes que pueden ser útiles a algunos directores, y a los jugadores para tener en cuenta.
Gracias por leer, siempre un placer escribir para el Carrusel.

SeeU!

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Acerca de Beelzenef

Rol, narrativa, desarrollo de apps multiplataforma, worldbuilding, reddit, ciencia ficción...

Publicado el 1 agosto, 2013 en Rol y etiquetado en . Guarda el enlace permanente. 1 comentario.

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